Vorstellung der Schlachtfelder, Teil 3 – Ularra

Kämpft in einem lange schon toten Schrein

Ularra, das in einem überwucherten, aufgegebenen Tempel zu Ehren des daedrischen Fürsten Mehrunes Dagon spielt, bietet eine abwechslungsreiche Arena, in welcher es vor allem um die Kontrolle über die höheren Lagen geht. Der alles beherrschende, große zentrale Schrein in der Mitte der Karte stellt sich als offener Platz dar, zu dem ihr nur nach Benutzung eines der drei Teleportationsschreine gelangt, die sich auf Plattformen befinden, die jeweils zwischen den Basen liegen.

Das Zentrum ist von einer dichten Vegetation und einer verfallenen Ruine umgeben, die komfortable Deckung bietet und immer wieder Sichtlinien unterbricht. Falls ihr die Mitte vollständig vermeiden und ohne Angst, von oben gesehen oder angegriffen zu werden, umherziehen wollt, könnt ihr euch unterhalb des zentralen Schreins vor neugierigen Augen geschützt bewegen.

Erreicht ihr die zentrale Plattform, könnt ihr jede der drei Terrassen nutzen, um einen Großteil der Karte zu überblicken, wodurch ihr seht, was an den Zielen und feindlichen Basen los ist – Einblicke, die euch weiter unten verwehrt bleiben. Mehr als andere Karten bietet Ularra ein großes, zentrales, höher gelegenes Gebiet, um das ihr kämpfen könnt, doch fallt nicht hinunter! Ihr seid zwar sicher, wenn ihr an bestimmten Orten fallt, doch der Sturz wird bestimmt schmerzhaft, wenn ihr nicht aufpasst.



Kontrolliert die höheren Lagen

Die zentrale Lage und die eingeschränkten Angriffsmöglichkeiten bedeuten, dass ihr, wenn ihr es mit eurem Team schafft, die Mitte zu kontrollieren, einen immensen Vorteil über all jene habt, die zu ihr hoch wollen. Doch seid gewarnt: Solltet ihr darüber nachdenken, das Zentrum einzunehmen, stellt vorher sicher, dass euch kein feindlicher Hinterhalt erwartet. Da die Standpunkte der Teleportationsschreine feststehen, können Fähigkeiten wie „daedrisches Minenfeld“ oder die „Bestienfalle“ der Kriegergilde eine tödliche Überraschung für Unaufmerksame bereithalten.

Im Todeskampf könnt ihr, wenn ihr die Mitte kontrolliert, Spieler, die versuchen, sich hoch zu teleportieren, ganz einfach ausfindig machen und überfallen. Vom zentralen Standpunkt und von den Terrassen aus könnt ihr fast jeden auf der Karte angreifen, wodurch euch gleich mehrere Handlungsoptionen offenstehen.

Wenn ihr Ularra als Flaggenjagd spielt, wird die Flagge nicht sofort sichtbar sein, wenn ihr eure Basis verlasst, sondern in den Ruinen versteckt sein. Achtet auf Schleicher, die sie sich schnappen wollen, wenn ihr gerade nicht hinschaut. Auch wenn sich bei der Flaggenjagd die Action meist auf den Raum zwischen den Basen konzentrieren wird, eignet sich der zentrale Schrein in Ularra vor allem dazu, Ausschau zu halten und euch direkt auf die feindlichen Flaggen zu stürzen.

Bei Vorherrschaft befinden sich drei der Einnahmepunkte zwischen den Basen hinter den Teleportationsschreinen, wobei sich der vierte Punkt direkt in der Mitte befindet. Wie immer ist es womöglich am sichersten, wenn ihr das so wichtige Zentrum meidet, doch damit gebt ihr auch eine wichtige strategische Option auf. Sobald ihr die Mitte kontrolliert und damit vom sich bietenden Überblick profitiert, könnt ihr sehen, wie sich die Angreifer nähern und ihnen einen Strich durch die Rechnung machen.



Mehrunes Dagon schaut zu

Am verlassenen Tempel Ularradallaku wurde schon reichlich Blut vergossen, und mit ESO: Morrowind setzt sich diese Tradition nun fort, wenn dieser Ort zu einem der Schlachtfelder wird. Werdet ihr die Teleportationsschreine nutzen und das Zentrum kontrollieren? Oder bewegt ihr euch lieber flink durch die überwucherten Pfade und Ruinen zu dessen Füßen? Wenn ihr sie verpasst habt, solltet ihr in unsere vorangegangenen Artikel mit einer Vorschau auf Ald Carac und den Foyada-Steinbruch werfen. Erzählt uns doch auf Twitter @TESOnline_de, was ihr von den Schlachtfeldern haltet.

Quelle: Elderscrollsonline.com