ESO: Fragerunde zur Morrowind-Konzeptkunst mit dem Künstler und Wallpaper

Als du vor der Aufgabe standst, die neue Schlüsselillustration zum Hüter zu erschaffen, wie hast du da festgelegt, was du malen möchtest?

Alles beginnt mit Diskussionen mit unserem Art Director darüber, welche Elemente oder Ideen er einfließen lassen möchte. In diesem Fall wollte er den Hüter so darstellen, dass alle seine ganz typischen Klassencharakteristiken zum Vorschein kommen, was eine Kampfszene nahelegte, und zudem auch seinen wilden Wächter als ultimative Fähigkeit. Außerdem wollten wir einen Ort aus Morrowind zeigen, denn der Hüter erscheint zusammen mit diesem neuen Gebiet.

Auf Grundlage dieser ersten Unterhaltungen begann ich damit, einige einfache Konzepte zu skizzieren. Dabei geht es vor allem darum, verschiedene Zusammenstellungen und mögliche Geschichten auszuprobieren, die man als Spieler am Ende so gut wie nie zu Gesicht bekommt, denn wir können am Ende nur eine Skizze vollständig umsetzen. In diesem Fall war schnell klar, dass wir durch die Verbindung des Hüters zu den Mächten der Natur auch die Ökologie von Vvardenfell selbst als Charakter im Bild verwirklichen und hervorheben mussten.

Wir sprachen darüber, wie die Insel selbst ein Ort konstanter Zerstörung und Wiedergeburt ist, was sich symbolisch auch in den aggressiven und heilenden Aspekten des Hüters widerspiegelt. Dieser Ansatz ist es, was uns am Ende zu einem Aufeinandertreffen zwischen zwei dunmerischen Hütern und einer Gruppe Klippenschreiter mit dem im Hintergrund sichtbaren Roten Berg führte.



Wie geht es dann weiter, um am Ende die Illustration fertigzustellen?

Wurde der ausgewählte Entwurf abgesegnet, beginne ich damit, Referenzmaterial zu sammeln, das ich benutzen werde, um die Skizze weiter auszuarbeiten und zusätzliche Details einzufügen. Ich habe da so eine merkwürdige Eigenheit, dass ich zunächst alle Charaktere als halbnackte, glatzköpfige Männer zeichne, aber so möchte ich nur Zeit sparen, bis ich die richtigen Referenzen habe, um die einzelnen Völker Tamriels und ihre ganz eigenen Rüstungen aus dem Spiel wiederzugeben.

Das Sammeln von Referenzmaterial ist der wichtigste Teil des Prozesses und kann beim fertigen Bild einen gewaltigen Qualitätsunterschied ausmachen. Foren bei Pinterest sind in der Regel ganz gut, um nützliche Referenzen zu finden, aber ich schieße auch häufig meine eigenen Fotos oder nutze mich oder Freunde als Models, damit ich Posen, Gesichtsausdrücke und kniffligere Körperhaltungen besser verwirklichen kann.

Sobald die Zeichnung selbst fertig ist, beginne ich in der Regel damit, diese mit Graustufen zu unterlegen, um einzelne Schattierungen herauszuarbeiten. Farben folgen dann darüber. Von da an ist es dann einfach nur ein langer und aufwendiger Prozess des Umsetzens und Ausarbeitens mit vielen einzelnen Revisionen.



Wie lange dauert dies für gewöhnlich und welche Werkzeuge verwendest du?

Mit den Skizzen kann der ganze Prozess schon durchaus bis zu acht Wochen dauern, was sehr lange ist, aber ich arbeite auch mit hohen Auflösungen (die originale Datei für die Illustration zum Hüter ist mehr als 12.000 Pixel breit!).

Manchmal gibt es eine Änderung beim Stil oder beim Marketing-Fokus, wodurch ich die originale Komposition mittendrin plötzlich umstellen muss. Dadurch kann die Sache länger dauern, aber eine Sache, die ich hier bei ZOS zu schätzen weiß, ist, dass alle darauf bedacht sind, ihre Werke in der bestmöglichen Qualität zu liefern.

Zu den Werkzeugen: Ich arbeite mit einem Wacom Cintiq 22HD und erledige meine Skizzen und das Malen ausschließlich in Photoshop. Wenn ich eine grobe 3D-Szene als perspektivische Referenz benötige, benutze ich Maya. Das aber vor allem deshalb, weil ich das Softwarepaket schon aus meiner Zeit als 3D Production Artist kenne. Ich nehme gelegentlich Referenzbilder mit meiner GoPro-Kamera auf, was ganz hilfreich ist, wenn ich als mein eigenes Referenzmodell fungiere, weil ich die Kamera über mein Telefon aus der Ferne bedienen kann.



Gab es da beim Hüter für dich irgendeinen Aspekt, den du als besonders herausfordernd zu illustrieren fandest?

Ich würde sagen, am frustrierendsten war es, die spektrale Magie der Zauber des Hüters festzuhalten. Wir haben da einige Varianten ausprobiert, aber das Bild wurde immer wieder von der Magie als Lichtquelle überschwemmt und am Ende mussten wir das stark zurückdrehen. Die aus Knochen geformte Rüstung ist zudem eine coole Idee, aber mir fiel es schwer, sie glaubhaft umzusetzen (vielleicht auch nur, weil es einfach kein gutes reales Äquivalent dafür gibt).

Zum spaßigen Part … Ich liebe es, Gesichter zu malen. Einfach mal mit den Gesichtszügen der Dunmer zu experimentieren war toll. Aus irgendeinem Grund fand ich es ganz toll, den Speichel hinzuzufügen, der dem Bären aus dem Maul fliegt. Nachdem der ganze Rest des Bildes so lang gedauert hat und so anstrengend war, war das bisschen Spucke schon irgendwie ein zufriedenstellender letzter Schliff.



Wie hast du deine Karriere als Concept Artist begonnen?

Ich habe einen College-Abschluss in Illustration und auch wenn ich durch traditionelle Ölmaltechniken gute Grundlagen besaß, so hatte ich nicht wirklich viele Erfahrungen mit digitalen Arbeitsschritten. Concept Art ist schon eine recht schwierige Sparte, um einen Fuß in die Tür zu bekommen. Als ich also feststellte, dass mein Portfolio mehr brauchen würde, um ein ernstzunehmender Kandidat für Jobs in der Branche zu werden, ging es für mich zurück an die Schulbank, um mich besonders auf Grafiken für Videospiele zu konzentrieren.

Ich verdiente mir meinen Master of Fine Arts 2010 am Savannah College of Art and Design und nach einem Sommerpraktikum bei WB Games in Boston stellten sie mich als 3D Production Artist ein. Nach etwa einem Jahr schaffte ich es, mich irgendwie in eines ihrer Teams für Concept Art hineinzuwieseln. Dort verbrachte ich dann die nächsten vier Jahre mit Concept Art und Illustrationen für The Lord of the Rings Online, Infinite Crisis und Arkham: Underworld. 2015 wechselte ich zu ZOS und seitdem hatte ich das Privileg, an einigen der Schlüsselillustrationen zu arbeiten, die zusammen mit neuen Inhalten für The Elder Scrolls Online veröffentlicht wurden!


Quelle: Elderscrollsonline.com